Nuestros hijos y los Videojuegos

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Con la colaboración de tres destacados profesionales en áreas de educación, psicología y medicina, hemos elaborado un informe sobre la influencia en el desarrollo físico y emocional de nuestros hijos. Un tema a tener en cuenta, recordemos que Japón es el principal lugar del mundo en creación y comercializaciónde estos productos.



Los videojuegos y el aprendizaje
Por: Patricia Nakamura

Cuando estaba en primaria (años 80) en mi salón éramos aproximadamente 45 alumnos. En esas épocas era normal esa cantidad de alumnos y si no me equivoco, en la época de mis papás (en los 50’s) eran aún más alumnos. Siendo profesora de primaria en Perú, he tenido como máximo 30 alumnos. La cantidad de alumnos por salón ha ido disminuyendo en todos los colegios, una tendencia no sólo del Perú sino de otras partes del mundo también incluyendo Japón. 

¿Por qué ahora hay menos niños por salón? Existen diferentes motivos. Por ejemplo, en Perú ahora se tiende a ofrecer a los niños una educación individualizada, que responda a las características particulares de cada niño. Pero, además hay un aspecto importante que no se puede negar, los niños de ahora son más inquietos que los de antes. Cada vez aumentan más los casos de niños que son diagnosticados como hiperactivos o que sufren de desórdenes de atención (ADHD Attention deficit-hyperactivity disorder), no es exagerado decir que en cada salón de clase existe por lo menos un niño con dificultades de concentración o de hiperactividad. Para una profesora de primaria en la actualidad, poder enseñar a 30 niños en un mismo salón no es tarea fácil. Lograr que todos estén tranquilos, presten atención y aprendan lo que se les quiere enseñar es todo un reto, que muchas veces requiere de mucho ingenio y experiencia.

Los niños de hoy están expuestos a muchos más estímulos, sobre todo visuales y auditivos, que los niños de épocas anteriores. Nuestros hijos ahora ya no sólo ven la televisión todos los días, también tienen la computadora con un sinfín de informaciones (positivas y negativas) y como si fuera poco, ahora existen también juegos de video muy modernos con imágenes muy cercanas a las reales y que llevan a los niños a mundos de fantasía. Además de esto, existen otros aparatos, como los ipod (para escuchar música y ver videos) y los teléfonos celulares que cada vez son más completos. Todos estos estímulos evidentemente influyen en el comportamiento y las reacciones de los niños. El niño está cada vez más acostumbrado a la velocidad de las imágenes, a los movimientos y a los sonidos.

Entonces, un niño que está acostumbrado a la televisión, a la computadora, a los videojuegos, a la rapidez de las figuras, la música, los sonidos; lo pones en una sala de clase con una profesora al frente… ¿Se va a interesar en la clase? ¿Podrá concentrarse? Es evidente que un salón de clase no va a poder captar su atención con tanta facilidad como lo hace un juego de video. Las profesoras y los colegios "competimos” con todo ese mundo que hay afuera y que llama la atención de los chicos con mayor rapidez.

Desde mi punto de vista como educadora, al ver la forma en que los niños están cambiando actualmente, pienso que es innegable el rol que juegan todos estos estímulos visuales (juegos de video, computadora, televisión, etc.) en los niños y su poder de atención y concentración. Si un niño pasa muchas horas al día jugando con ellos, no sería extraño que después le cueste sentarse a hacer las tareas, leer las lecturas que le dejan de tarea o estudiar para los exámenes. Los libros, los cuadernos, la sala de clase, son objetos que no ofrecen el atractivo visual y sonoro que ofrecen los videojuegos.

Sin embargo, no se puede tachar a todos los juegos de dañinos. Hay juegos que promueven la actividad en familia, ya que se pueden jugar entre varias personas; y también hay otros que están diseñados para ejercitar la memoria, practicar kanji, etc. Siempre, al igual que en todo, es importante el equilibrio. Los juegos no pueden reemplazar las horas de estudio. Por más que sea un juego para practicar kanji, un juego siempre será un juego. Si se quiere que el niño practique kanji de manera divertida, es más recomendable comprarle un libro con dibujos y actividades bonitas que incentivarlo a que juegue con el aparato de juego. Tampoco los juegos de video pueden reemplazar las horas de actividades familiares. Está bien jugar juntos una o dos veces por semana, pero eso no puede reemplazar a las demás actividades familiares. Salir al parque, de compras, ir al zoológico son actividades en las que la familia puede compartir y conversar más que sentados frente a un aparato.

Los padres de familia deben limitar las horas que pasa su hijo con el juego de video y tener reglas claras acerca del uso de éstos (por ejemplo, que sólo pueden jugar una vez terminada la tarea y no más de dos horas, etc.). También es importante revisar el tipo de juego que le está comprando a su hijo. Hay juegos sumamente violentos que no son recomendables de ninguna manera para un niño.

Asimismo, es importante que salgan de casa cada vez que tienen tiempo libre. Y cuando realizan alguna actividad familiar (cena juntos, caminatas, paseos en carro, etc.) no deben permitir que sus hijos estén con sus juegos portátiles en la mano. En Japón se ve con mucha frecuencia familias almorzando en un restaurante todos en silencio: los hijos jugando con los juegos portátiles y los papás con el teléfono celular en la mano o leyendo algo. Los videojuegos no pueden reemplazar el diálogo familiar.

Los papás pueden aprovechar el gusto de los hijos por los juegos de video e incentivarlos a que si hacen bien su tarea (no "hacerla por hacer” sino completa, con orden y limpieza) pueden tener unos minutos más de juego. Pero, siempre midiendo que este tiempo no sea demasiado prolongado. La mejor forma de evitar que los hijos estén todo el tiempo "pegados” a los juegos de video es motivarlos a hacer otras actividades, sobre todo si se trata de un deporte, lo cual favorecerá su desarrollo físico y mental.

Los videojuegos y sus efectos psicológicos 
Psi.  Sonia Romero de Hara

En esta época están muy de moda los videojuegos y no es para menos pues vivimos en una  sociedad digitalizada. Desde que salieron al mercado (años 60), se han convertido progresivamente en una distracción de uso frecuente en infantes  pese a que un gran número de padres no ha determinado con exactitud cuanto peligro hay en ellos. Niños desde los 5 años, cuyo sistema emocional está aún en formación, tienen acceso a videojuegos que representan un peligro para su desarrollo mental. Existe falta de información de los efectos que a mediano y largo plazo pueden generar el empleo de estos aparentemente "inofensivos” juegos. Es preciso señalar que los niños hasta los 8 años de edad desarrollan su visión del mundo, de la vida, de como socializar, como reaccionar ante los demás; la misma que se afianza en la etapa de la adolescencia. Si analizamos la situación, tendremos a un niño de 5 años cuyo cerebro y sistema nervioso no ha culminado su desarrollo jugando con un fusil, intentando derribar a tiros a otros, viéndolos sangrar, etc. Las Neurociencias dicen que: "El visualizar una acción es químicamente equivalente a hacerlo”, con la excepción de que no se activan los centros motores o de movimiento; es decir, tu hijo está matando, está dañando aunque su cuerpo esté aún sentado. Mayormente son los niños, más que las niñas, quienes se dedican a esto. El XXI Congreso Nacional de Pediatría en Madrid estableció un límite tolerable de 1 hora diaria y determinó que 2 horas de videojuego representaban un peligro en el desarrollo psicológico y emocional.

Influencia en la conducta del niño y del joven
El Dr. Josep Cornella dice: "La adicción a estos depende del tiempo y el contenido de los mismos”. Los efectos secundarios serían, el peligro de crear un mundo fantástico no queriendo afrontar situaciones de la vida cotidiana, como por ejemplo:
- Se vuelven insensibles ante los problemas de sus compañeros.
- Corren peligro de interactuar cada vez menos encerrándose en sí mismos.
- La mayoría son violentos y sexistas, agresivos contra la mujer.
- Se nota cambio en la presión arterial y signos de ansiedad.
- En Brasil (Goias) se ha  prohibido videojuegos como: Counter Strike, Everquest;  porque estimulan la subversión del orden social.
- En algunos casos provoca fatiga ocular, stress y violencia.
- Presentan una visión deshumanizada del mundo.
- En el videojuego, el rol se identifica con el héroe malo; mientras que sí se lee un libro, el rol es pasivo. 

Efectos negativos
- Competitividad y racismo.
- Violencia, la aceptan con bastante facilidad.
- No ayudarán a su prójimo.
- Erotismo.
- Velocidad, siempre quieren acabar uno para empezar otro.
- Consumismo, nuevos aparatos, nuevos instrumetos, algunos gastan todo su dinero y hasta roban para comprar lo último.
- La sociabilidad se reduce y en un futuro podría ser su única compañía.
- Trastornos de carácter y de personalidad, tendencia a Psicosis e hiperestesia.
- Inteligencia, se bloquea porque son actividades repetitivas.
- Puede provocar una conducta obsesiva compulsiva o una depresión y epilepsia.
- Quita mucho tiempo para otras actividades: estudios, deporte, aficiones, etc.
- No se podrán desarrollar las capacidades imaginativas, creativas.
- Inhibición del desarrollo de conductas constructivas, especialmente sociales, problemas en el manejo de dinero.

Efectos positivos
- Desarrollo de la capacidad psicomotriz y de coordinación.
- Preparación para la informática.
- Llena un espacio de lo que hace falta en sus vidas, como el amor de sus padres, pareja, etc.

Consecuencias emocionales
 - Estimulación a resolver problemas mediante la violencia pues la ejercitan en cada juego. No existe muertes virtuales, para quien forma su manera de pensar(menores de 8 años) el juego es parte de la matriz de su carácter.
- Alimentan maneras de relaci
onarse y resolver problemas.
- Crean rasgos de ansiedad y estimulación. Se hace presente cuando existen problemas de aprendizaje.
- Si no ha tenido pautas de autocontrol de conductas de 2 a 4 años, las pautas de juego sangriento podría generar conductas antisociales como: violencia ante los animales, insensibilidad ante el dolor de compañeros, ruptura de objetos, robo etc.
- Conlleva a conductas de poder donde hay víctimas malinterpretando las reglas y órdenes de los padres.
- Son parte de nuevas adicciones en Psiquiatría como "Adictions Machines” (adicción a las máquinas).
- Presenta síntomas como: sudor en las manos, ansiedad, angustia, agresividad, insomnio. Dolores de cabeza que deben tratarse con ayuda profesional.
Causa principal:  Por falta de contacto afectivo, se es víctima de agresión, timidez, falta de confianza, incapacidad para otros juegos, soledad.

Terapia y consejos
- Interesarse en las actividades de sus hijos después de clases (mínimo 20 minutos diarios) compartir con ellos actividades agradables y educativas.
-Que sus hijos pasen su tiempo libre en actividades constructivas que promuevan la cultura, la socialización, educación y diversión, como practicar algún deporte, teatro infantil, Boy Scout, pintura, lectura, etc.
- Seleccionar los videojuegos apropiados tanto en contenido como en nivel de desarrollo.
- De vez en cuando jugar con sus hijos para observar el contenido de los vídeos.
- Establecer reglas claras del contenido de los juegos y del tiempo a dedicarles en el hogar y fuera.
- Advertirles claramente del potencial del peligro de los contactos y relaciones en la Internet.
- Hablar con otros padres amigos de sus hijos acerca de las reglas y buscar actividades más productivas como deporte, teatro, etc; vea qué necesita su hijo.
- Disminuya las horas que dedica su hijo a este tipo de juegos y sustitúyalas por otras actividades, reforzando con nuevas tareas o estilos de diversión.

En conclusión, los niños y jóvenes pueden practicar los videojuegos pero con moderación, que no les robe tiempo a sus obligaciones como: tareas de ayudar en casa, su deporte, arte, etc. 30 minutos al día como máximo y revisando los padres el contenido de los mismos, pero después que hayan hecho sus tareas y ayudar en casa si queda tiempo; es decir como actividad secundaria y no prioritaria.


Los videojuegos y la salud
Por: Dr. Raúl Ortega

Las nuevas generaciones crecen bajo la influencia de las computadoras, los teléfonos celulares, el Internet, el espacio cibernético, reproductores de música MP3 y los videojuegos. Es muchísima la información que está ahora al alcance de un teclado, esto facilita el aprendizaje y usado adecuadamente ayuda a mejorar el intelecto y también la salud. Pero ¿qué pasa cuando los videojuegos se convierten en un vicio?


Aspectos positivos
En primer lugar, las personas que muestran curiosidad por los videojuegos están obligadas a aprender el uso de una computadora, esto es positivo para el desarrollo del conocimiento humano porque los acerca más al Internet y estimula la salud mental. Los videojuegos son usados también como herramienta de fisioterapia, terapia ocupacional y en pacientes neurológicos, porque ejercitan la mente y el cuerpo a través de una rehabilitación virtual. Igualmente, lo usan las personas que desean mejorar su capacidad de raciocinio y actividad neuronal, al estimular el cálculo y las matemáticas, y con ello disminuir el riesgo de enfermedades degenerativas como la demencia, Parkinson o Alzheimer. También los pacientes hospitalizados para distraer la mente y no pensar mucho en su dolencia. Los nuevos videojuegos, como el Wii o Game Track, incluyen características deportivas y hacen participar a las personas al incorporar su imagen a la pantalla, y con ello se mejora la forma física y la salud, con el agregado de poder hacer todos los ejercicios en casa frente a un TV.

Videojuegos, ¿si o no?
Los videojuegos son actualmente más interactivos, estimulan a reuniones de aficionados con diferentes tendencias culturales, y a pesar que no todos quieran aceptarlo, la actividad lúdica de los videojuegos es comparable con la motivación por la lectura, el teatro, deportes, la música o el cine. Es difícil determinar el límite entre solo un simple juego y un hábito nocivo, las personas llegan a perder el control de la realidad, disminuyen su capacidad de atención; disminuyendo su capacidad de aprendizaje pueden caer en depresión, estrés y ansiedad. Alteran las relaciones familiares y el contacto inter-personal, estimula el sedentarismo pudiendo provocar problemas de obesidad y alteraciones cardiovasculares. Videojuegos violentos estimulan la agresividad; en los casos de dependencia a ellos llegan a afectar la economía, porque la persona no trabaja/estudia, pierde el empleo por los juegos o debe pagar cada vez mayores apuestas on-line. 

El mundo virtual seguirá desarrollándose y planteando nuevos retos al conocimiento humano, algunos positivos y otros negativos, exigiendo cada vez mayor capacidad de adaptación y comprensión. El problema es saber controlar a los menores con las dosis adecuadas de videojuegos y evitar que en los adultos se llegue al vicio.










VÍDEO SOBRE LAS ACTIVIDADES DE COMUNIDAD LATINA HYOGO(HLC)/ ひょうごラテンコミュニティ 活動内容




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